project:DEV - Doube Fine's Broken Age Act 1 Produktionskosten

Dbrokenage_logo_newas von LucasArts/Lucalfilm Games Veteranen Tim Schafer geführte Unternehmen Double Fine hat Anfang 2012 mit dem so genannten “Double Fine Adventure” den großen Kickstarter Hype losgetreten (Project:DEV berichtete). Knapp zwei Jahre und 3,3 Millionen Dollar später ist im Jänner 2014 der erste Teil des inzwischen auf den Namen “Broken Age Act 1” getauften Projekts erschienen. Double Fine musste einiges an Kritik einstecken, da einige Leute der Meinung waren/sind, das Studio hätte die 3.300.000,- US-Dollar verprasst und nicht

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project:DEV – So You Want To Be an Indie

EC“So you want to be an Indie” ist der Titel einer neuen Folge der ohnehin immer sehenswerten Videos von Extra Credits  und bringt kurz und bündig die wichtigsten Aspekte des Indie-Seins auf den Punkt:

[Extra Credits Website] [Extra Credits @ PA] [Extra Credits @ YouTube]

project:DEV – Let’s Kickstart Some Ass?

Kaum einer dürfte nicht davon gehört haben, wie das Kultstudio DOUBLE FINE (Brutal Legend, Stacking, Psychonauts) rund um Tim Schafer und Ron Gilbert (Maniac Mansion, Monkey Island, Day of the Tentacle)  in wenigen Stunden Rekordbeträge über die Crowdfunding Plattform Kickstarter eingefahren hat. Waren ursprünglich lediglich 400.000,- Dollar (300.000,- für’s Spiel, 100.000,- für die Produktion einer Video Doku) angepeilt, erreichten die Fundings nach 5 Wochen insgesamt 3,3 Millionen Dollar. Für das Spiel sollte ursprünglich keine Sprachausgabe, lediglich 6 Monate Entwicklungszeit und eine externe Adventure Game Engine verwendet werden. Nun wird es in 5 Sprachen, komplett Englisch vertont und auf zahlreichen Plattformen erscheinen, und etwa ein Jahr Entwicklungszeit spendiert bekommen.

Garantiert hat dieser phänomenale Erfolg nicht wenige Entwickler und Indies dazu inspiriert, ihr eigenes Projekt ebenfalls durch

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project:DEV – Kein Reichtum durch den App Store?

Die iOS Plattform (iPhone, iPad) mag auf den ersten Blick vielleicht ideal für Startups und neue, mittellose Entwickler aussehen, auf den zweiten Blick offenbart sich jedoch ein recht entmutigendes Bild: Laut einer Umfrage, bei der 252 iOS Entwickler mitmachten, sehen nur die wenigsten von ihnen überhaupt einen nennenswerten Gewinn. 1% (!) aller Entwickler teilen sich etwa 1/3 der Gesamteinnahmen des App Stores, etwa 80% der Entwickler teilen sich lediglich 3% der Einkünfte. Es scheint also nicht alles Gold zu sein, was glänzt.

[futurezone.at]
[streamingcolour.com]

project:DEV – Game Developer Salary Survey 2011

Auf www.gamecareerguide.com wurden neulich die Ergebniss einer Umfrage zu den aktuellen Gehältern verschiedenster Berufe in der Games Branche veröffentlicht. Die Ergebnisse spiegeln leider  hauptsächlich die Situation in den USA wieder, um sich einen ungefähren Überblick über die durchschnittlichen Entlohnungen  zu schaffen, können diese aber durchaus auch für uns Europäer interessant sein:

Game Developer Salary Survey 2011

project:DEV – Kanadas staatliche Unterstützung VS Indies

In diesem interessanten Artikel auf Gamasutra wird die bereits zuvor kurz behandelte staatliche Unterstützung für Videospiel-Entwickler in Kanada behandelt, und wie sich diese auf kleinere vor allem Independent-Entwickler auswirkt (oder nicht).

Can Canada Support Indies? A Critical Look At Canada’s Incentives Model

project:DEV – Österreich nicht wettbewerbsfähig?

Subotron Infofundgrube, nächster Teil: Im Mitschnitt “subotron ausbildungsplatz oesterreich 2010 vostellung institutionen” vom 26.02.2010 hält Christoph Staber erneut einen sehr interessanten Votrag. Diesmal spricht er ab Minute 23 konkret über die österreichische Situation im Vergleich mit dem Ausland.

So meint er, dass Österreich im Vergleich zum internationalen Mitbewerb relativ schwer wettbewerbsfähig sei, weil die Kosten hierzulande einfach

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project:DEV – Was kostet die (Entwickler) Welt?

Erwägt man die Gründung eines eigenen Unternehmens, muss man natürlich früher oder später einmal zu Rechnen beginnen, um überhaupt einmal die Dimensionen zu realisieren. Ich möchte an dieser Stelle also einfach ein bisschen Zahlenspielerei betreiben, die ausschließlich zur Orientierung dienen soll und keinesfalls fundiert ist! Genaueres zu dem Thema gibt’s dann später, wenn ich wirklich handfeste Fakten aus nachweisbaren Quellen parat habe.

Zu allererst das Wichtigste: Die Personalkosten. Ein hochqualitatives, konkurrenzfähiges Produkt kann nur durch ein gut funktionierendes und hoch motiviertes Teams entstehen. Und die Entlohnung ist endeutig ein

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