Vorgeschichte

Vor langer, langer Zeit in einem fernen Land namens Pickar lebten die Menschen in Glück und Friede. Und jetzt kommt das, was in jeder Fantasy-Story geschieht: Eine  unbesiegbare Armee von Zerstörern kam urplötzlich über das Land. Sie mordeten alle, die sich dem Willen des Königs entgegensetzten. Sie zerstörten alles und unterdrückten die Menschen. Ungeheuer hohe Steuern, fast keine Arbeitsplätze, Hungersnot, Tod. Meint ihr, dass sei schlimm? Dann habt ihr noch nichts von dem König gehört: DER SCHWARZE DRACHE! Er war noch abscheulicher als abscheulich. Und er regierte nun Pickar! So trug es sich zu, dass dieser König nun nicht wusste, das es einen Jungen gab, der der Sohn des richtigen Königs war, dessen Eltern der Schwarze Drache getötet hatte, um an ihren Platz zu treten.

Als der Mord geschah, war der junge Prinz zum Spielen bei Freunden. Ein alter Mann nahm den Waisen bei sich auf und zog ihn groß. Als John, so hieß der Prinz, gerade 16 Jahre alt war, starb sein Stiefvater. John schwor, den Mörder seiner Eltern zu finden und zu töten. Aber er muss eine lange, schwere Reise antreten, um zum Palast seiner Eltern zu finden, in dem nun der Drache hauste.

Du übernimmst nun die Rolle von John, dem starken, jungen Prinzen.

VIEL GLÜCK! (das wirst du brauchen...)

Beginne die Reise!
(Hier gehts´s weiter)






 

 

 

 

 

 

 

 

1

Du stehst neben dem frischen Grab des alten Mannes. Du bist dir ganz sicher: Du wirst den „König“ vernichten. Aber wo sollst du suchen? Nach einiger Zeit des Grübelns, entschließt du dich, zum

                 ...Haus des Bürgermeisters (weiter)

                 ...Haus des Dorfältesten (weiter)

zu gehen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

Du machst dich auf den Weg zum Bürgermeister. Dort angelangt, betrittst du das Haus, aber niemand ist da. Du siehst dich um. Willst du alles etwa untersuchen?

                 Ja (weiter)                 Nein (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 





3

Was willst du untersuchen?

                 Einen Stuhl (weiter) ! hast du schon 5 gemacht, hier weiter !
                    
Ein Hirschgeweih (weiter)

                 Einen Kasten (weiter)

                 Gehe zum Haus des Dorfältesten (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

Es ist ein großer Stuhl – fast eine Couch. Du rüttelst daran, aber nichts passiert. Du kriegst den Stuhl nicht vom Fleck. (Weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

Du untersuchst das Hirschgeweih. Nichts besonderes. Du ziehst kurz daran, aber da: ein leises Klicken. Du ziehst erneut daran, aber nichts tut sich. (Weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

Der kleine Kasten ist nicht verschlossen. Als du ihn öffnest, befindet sich nichts darin. (Weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

Du ziehst lustlos am Stuhl – plötzlich bewegt er sich! Du schiebst ihn weg und ein grauer Schlüssel liegt da! Du nimmst ihn!
                 warst du noch nicht bei Nr. 17 (weiter)

                 Warst du schon bei Nr. 17 (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

Du gehst jetzt zum Haus des Dorfältesten. Du musst aufpassen, denn viele Goblins, das sind die „Soldaten“ des Königs, stehen herum. Unbemerkt dringst du in das Haus ein. Es ist niemand da.

                 Hinausgehen (weiter )

                 Durchsuchen (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9

Du stöberst herum und du findest hinter einem Vorhang eine Schaufel und nimmst sie. Du gehst hinaus- (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10

Als du das Haus verlässt, erstarrst du vor Schreck. Ein Goblin steht mit dem Rücken zu dir.

                 Davonlaufen (weiter)

                 Kämpfen (weiter )



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

Du schleichst dich leise weiter. Der Goblin bemerkt dich zum Glück nicht. Du gehst weiter. Plötzlich kommt eine Gruppe von Goblins auf dich zu. Was machst du? Da! Eine Lücke im Buschwerk. Du kriechst hinein. Die Goblins wandern vorbei. Zum Glück sahen sie dich nicht. Du verlässt dein Versteck und wanderst weiter. Nach 5 Minuten erreichst du eine Wegbiegung. Du kannst links und rechts abbiegen.

                 Gehe links (weiter)

                 Gehe rechts (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12

Du geht's zurück und kommst an die Wegbiegung. Nun gehe rechts. (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

13

Du gehst also links. Aber etwas später siehst du eine Horde von Monstern. Nur, dass sie ganz blau waren. Sie versperren den Weg zum Wald. Du kannst hier nicht weiter... (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

14

Du gehst also rechts weiter. Nach einer Weile siehst du eine alte Frau, die am Wegrand sitzt.

                 Sollst du sie befragen? (weiter)

                 Weitergehen...  (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

15

„Hallo! Mein Name ist John. Wer sind sie?“ Die alte Frau antwortete freundlich: „Ich bin die alte Edna. Was machst du so allein hier?“ „Ich suche den Palast meiner Eltern.“ „Du? Bist du... Prinz John?“ „Äh, ja!“ „Mein Gott – Du lebst! Wir dachten, du seist wie deine Eltern getötet worden! Naja. Du musst den Palast finden! Aber der Drache hat ihn wo anders hingezaubert. Er ist nun irgendwo im Eisland. Du wirst lange suchen.“ Plötzlich löst sich die Frau auf. Verwirrt blickst du umher. Dann gehst du weiter (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

16

Du gehst also an ihr vorbei. Doch sie fragt dich: „Wer  bist du?“ (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

17

Du gehst nun weiter. Aber dann siehst du eine steile Felswand. Vor dir, die sich bis über den Horizont erstreckt. Du kommst näher und da ist eine Tür – leider abgeschlossen. Hast du etwas, womit sich die Tür öffnen ließe? Einen Schlüssel?

                 Ja! (weiter )

                 Nein... (weiter )




 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

18

Du hast nichts. Schade. Wo könntest du suchen?

Warst du schon beim

                 Bürgermeister? Nein? (weiter)

                 Dorfältesten? Nein? (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

19

Hast du die Schaufel?

                 JA (weiter)

                 NEIN (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

20

Der Goblin dreht sich um. Er brüllt dich an. Sofort stolperst du zurück in das Haus, fällst über einen Stuhl und knallst gegen den Vorhang, und eine Schaufel fällt hervor! Du nimmst sie. (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

21

Du geht's jetzt wieder raus. Der Goblin steht wieder mit dem Rücken zu dir.

                 Kämpfen? Ja! (weiter)

                 Kämpfen? Nein! (weiter)

                 Kämpfen? Nein ! hast du schon Nr. 17 gemacht (weiter) !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

22

Du gehst den gewohnten Weg, nimmst den rechten Weg. Diesmal kommen dir keine Goblins entgegen. (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

23

Der Goblin dreht sich zu dir und brüllt. Du nimmst die Schaufel und ziehst dem Goblin eins über. Doch er taumelt nur zurück. Jetzt schlägt er zu. Du weichst aus, rutscht unter seinen Füssen durch und haust ihm die Schaufel über den Hinterkopf drüber. Benommen taumelt er herum und fällt schließlich bewusstlos um. Du möchtest gerade weitergehen, als du eine Lampe an dem Gürtel des Goblins siehst. Natürlich nimmst du sie. Jetzt machst du dich auf den Weg. Da steht noch ein Goblin herum.

                 Wenn du noch nie weiter als hier warst (z.B. bei der alten Frau) - (weiter )

                 Wenn du schon weiter (z.B. bei der alten Frau) warst (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

24

Du gehst also weiter und kommst nach einer Weile an dem Berg an. Vor dir ist ein Tor. Hast du einen Schlüssel?

                 Ja (weiter)

                 Nein (weiter)




 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

25

Ja! Der Schlüssel passt ins Schloss –KLICK- die Tür öffnet sich. Du gehst also hinein. Es ist hier Stockdunkel. Hast du etwas? Eine Lampe?

                 JA, hab ich! (weiter )

                 Nein... (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

26

Das hier ist total dunkel. Du willst weitergehen. Aber irgendetwas hindert dich daran. Eine innere Angst. Nein. Du kannst nicht weitergehen. Du gehst zurück. Du entsinnst dich. Hatte der Goblin vor dem Haus des Dorfältesten nicht eine Lampe umgebunden? Ja! Das ist es.
Du gehst zurück zum Haus des Dorfältesten (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

27

Du gehst in der Höhle weiter und zündest die Lampe an. Jetzt siehst du, dass vor dir ein tiefes Loch ist. Wenn du ohne Lampe weitergegangen wärst...

Du siehst am Rand des Loches einen  Sims, über dem du das Loch dann überquerst. Die Höhle geht noch etwas weiter, dann siehst du ein Loch, aus dem Licht scheint -  der Ausgang! Du kriechst durch und stehst auf einer Wiese. Du freust dich, wieder Sonne zu sehen. Plötzlich hörst du hinter dir was. Es kommt aus der Höhle. Schnell versteckst du dich hinter dem nächsten Busch. Einige blaue Goblins kommen aus der Höhle. Blau? Das sind die Goblins vom Wald! Jetzt müsste man in den Wald kommen!

                 Gehe weiter (weiter)

                 Gehe zurück zum Wald (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

28

Du wartest, bis die Goblins weg sind, dann gehst du durch die Höhle zurück zur Wegbiegung. (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

29

Du bist nun an der Wegbiegung links gegangen. Bald kommst du zum Wald.

(weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

30

Du betrittst den Wald nun. Auf einem Schild steht „Nebelwald“. Tatsächlich: Es ist sehr nebelig. Sollst du weitergehen?

                 Ja (weiter)

                 Nein (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

31

Du gehst also weiter. Plötzlich hörst du einen Schrei. Oder besser, ein Brüllen. Du lässt dich ins Gras fallen und beobachtest die gut 20 Goblins vor dir. Sie kämpfen gegeneinander und versperren dir gleichzeitig den Weg. Du entschließt dich, den Streit nicht weiter zu verfolgen, sondern kriechst zur Höhle zurück, denn du willst im Wald weitere Nachforschungen anstellen, jetzt wo die Goblins weg sind. Du durchquerst die Höhle und gehst weiter zur Wegbiegung.

(weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

32

Du gehst weiter. Plötzlich schwirrt dir etwas auf den Kopf. Du schlägst herum, und es fliegt weiter. War nur ein Uhu. Du atmest erleichtert auf und gehst weiter. Nach einer Weile kommst du an ein Haus. Du entschließt dich, hineinzugehen.
(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

33

Du drehst dich um und erschreckst! Der Eingang des Waldes ist nicht mehr da. Du gehst zurück, findest den Eingang nicht. Dir bleibt nur eines über: In die andere Richtung gehen. (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

34

Du gehst zur Tür. Aber sie ist verschlossen. Auch an den Fenstern sind Gitter. Du trittst einmal gegen die Tür – und sie springt auf! Diese alten Schlösser... Du gehst in das Haus. Da sitzt ein alter Mann mit weißem Bart. „Hallo du. Ich bin Adalbert. Wer bist du?“ fragte er sanft. „Ich bin Prinz John. Bist du der Dorfälteste?“ „Ja, der bin ich. Die bösen Goblins schafften mich her, weil ich als einziger weiß wo Sandru ist.“ „Sandru? Wer ist das?“ „Das ist das Zauberschwert. Das einzige, das den Drachen töten kann. Es ist ein magisches Schwert. Nur einer der es trägt, wird ins Reich des Nichts vorbeigelassen werden.“ „Reich des Nichts?“ „Weiß auch nicht was gemeint ist, aber es stimmt.“ „Aha. Aber wo ist es?“ „So viel ich weiß im schwarzen Turm. Dort wo es immer Nacht ist. Den genauen Standpunkt weiß ich selbst nicht.“ Ihr beide geht nun aus der Hütte raus,  und der Alte führt dich aus dem Wald raus. Draußen angelangt verabschiedet er sich und geht ins Dorf. Du gehst nun den Weg zurück zur Höhle. Schon langsam kennst du den Weg auswendig. (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

35

Du verlässt das haus und gehst wieder zum Tor am Berg. (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

36

Du durchquerst die Höhle und gehst vorsichtig weiter. Die Goblins scheinen weg zu sein. Du gehst weiter, als die Goblins hinterrücks auf dich zustürmen. Was sollst du machen?

                 Wegrennen? (weiter )

                 Kämpfen? (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

37

Du läufst weg, doch die Monster kommen immer näher. Als vor dir auch Goblins auftauchen, bleibt dir nichts anderes übrig: kämpfen! (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

38

Du ziehst deine Schaufel und ziehst einem haarigen Goblin eins über. Ein Goblin stürmt von hinten auf dich zu und wird sofort außer Gefecht gesetzt. Doch jetzt ziehen duzende Monster auf dich zu. Mit deiner Schaufel verteidigst du dich, bis du eins mit der Keule übergezogen bekommst. Du taumelst herum und fällst schließlich ohnmächtig um. (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

39

Du wachst auf, aber alles ist dunkel um dich. Dann bemerkst du, dass du dich in einem Pferdefuhrwerk befindest. Um dich sitzen Goblins herum. Schließlich schläfst du wieder ein. (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

40

DER SCHWARZE TURM

Als du aufwachst, befindest du dich in einem dunklen, kalten Raum. Du siehst dich um. Licht dringt durch das Türgitter. Du blickst hindurch und siehst, dass davor ein Goblin steht. Wie kannst du hier rauskommen?

                 Ein schlauer Trick (weiter )

                 Die Tür eintreten (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

41

Du trittst gegen die Tür – das schwache Schloss springt auf! Du bist frei – nicht ganz. Der Goblin stößt dich wütend in die Zelle zurück. War wohl nichts. Du musst es mit einem Trick versuchen. (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

42

Du schreist und wendest dich am Boden. Deine  Schmerzenslaute machen den Goblin unruhig. Schließlich sperrt er auf und will nachsehen. „Was is´n das hier für´n Krach?“ fragt er mürrisch und blickt dich an. Blitzschnell saust deine Faust in seinen Magen. 3 gepfefferte Hiebe an den Kopf und er ist KO. An seinem Gürtel hängen sämtliche gleichaussehende Schlüssel. Du nimmst dir einen und verlässt das Verlies. Deine Flucht hat begonnen! (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

43

Du schleichst den dunklen Gang entlang. Vor dir hörst du ein Geräusch. Du willst zu deiner Schaufel greifen – doch deine Ausrüstung ist dir doch abgenommen worden! Du schleichst zum Vorraum des Verlieses zurück. Auf dem Tisch liegt deine Ausrüstung. Du nimmst sie und gehst mit der Schaufel in der Hand weiter. Auf deinen Weg siehst du einen Goblin zukommen. Du versteckst dich hinter einer Nische und wenn du ihn vorbeikommen siehst, beförderst du ihn mit deiner Schaufel ins Reich der Träume. Zum Glück hast du noch keinen getötet – das ist eine schreckliche Sache... Du schleichst weiter – oh Schreck! Vor dir sind 3 Türen. Welche betrittst du nun?

                 Linke Tür (weiter)

                 Mittlere Tür (weiter )

                 Rechte Tür (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

44

Du gehst die Stufen hinauf. Am Ende ist eine Tür. Sie lässt sich leicht öffnen und dahinter ist ein großer, dunkler Raum. Überall liegen Knochen verstreut. Aber sonst gibt es nix zu entdecken. Du gehst die Stufen hinunter und stehst vor den 3 Türen.

                 Mittlere Tür (weiter)

                 Rechte Tür (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

45

Du durchquerst die mittlere Tür – ein Fehler! Der Boden verläuft schief nach unten und du fällst tief in den Schacht hinunter. Beim Aufprall wirst du ohnmächtig...

                 (Weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

46

Du wächst im Verlief auf – Mist. Die haben dich wieder eingesperrt. Wie kannst du nur entkommen? Da bemerkst du, dass du den Schlüssel vom besiegten Wächter eingesteckt hast. Sie haben ihn übersehen. Du sperrst vorsichtig die Tür auf. Der Wächter schläft zum Glück. Du nimmst dir dein Zeug und gehst weiter. Du nimmst die rechte Tür (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

47

Du gehst eine steile Wendeltreppe hinauf. Nach einiger Zeit gelangst du in ein rechteckiges Zimmer. Hier gibt es nur ein Fenster und eine Tür. Du blickst aus dem Fenster... und erstaunst! Du bist im Ostturm des schwarzen Turms! Ein Unwetter tobt um den Berg herum. Du öffnest nun die Tür. Es geht nicht weiter. Du blickst in die Tiefe hinunter. Da runterfallen wäre dein Tod. Du willst wieder die Treppe hinunter gehen, doch von unten hörst du Stimmen und das schwerfällige Trampeln der riesigen Goblins. Oh Mist! Du sitzt in der Falle! Die Stimmen kommen immer näher. „Da oben is er, der Prinz!“ Was sollst du tun? Du hast nur eine mögliche Chance: Du musst hinausspringen und mit ein bisschen Glück kannst du am Süd-Turm Halt finden.

                 Sollst du springen? (weiter )

                 Traust du dich nicht? (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

48

Du kannst dich nicht überwinden und springen. Mit deiner Schaufel bist du aufgeschmissen gegen diese Horde von Monstern. Die Tür wird aufgestoßen und ein duzend Goblins steht vor dir. Mit einem Brüllen schlägt der Goblin her. Du wehrst mit der Schaufel ab, kommst aus dem Gleichgewicht und fällst aus der Tür. „Ahhh!“ schreist du und denkst, es wäre aus. Aber du lebst! Du schwebst! Nein. Du liegst auf etwas Hartem. Ein unsichtbarer Boden! Erfreut kriechst du entlang, doch ein Goblin kommt auch auf diesen Boden. Oh Nein! Der boden biegt sich. „Wir werden runterstürzen!“ schreist du, doch der Goblin ignoriert dich. „Nein!!!!!!!“ brüllst du und der Boden bricht durch. (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

49

Okay! Du musst springen! Konzentration. Du glaubst dich falsch entschieden zu haben. Du springst weg.

Boing. Du landest auf Metallartigem Material. Du öffnest deine Augen. Du schwebst in der Luft! Nein, du LIEGST in der Luft. In lauter Verwunderung stellst du fest, dass du auf einer unsichtbaren Brücke liegst. Du tastet dich vorsichtig weiter. Die Brücke führt zum Grossen Mittelturm. (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

50

Kracks. Du stürzt hinunter. Der Goblin kann sich noch an einem Vorsprung festhalten. Du siehst den Steinboden immer näher kommen und schließlich...

Du hast dich falsch entschieden. Der Kampf ist für dich verloren.

THE END
(restart)

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51

Du gelangst zur Tür. Du öffnest sie und hörst hinter dir Schreie. Die Goblins stürzen auf die Brücke. Diese biegt sich und bricht endlich. Die Goblins stürzen in die Tiefe. Die bist du los. Nun gehst du in den Raum. Du blickst in den Raum umher und als sich deine Augen an den noch dunklen Raum gewöhnen, siehst du eine Glasvitrine. Du gehst näher hin. In der Vitrine ist ein mächtiges Schwert. „DAS IST SANDRU, DAS ZAUBERSCHWERT“ entfährt es dir. Du hast es gefunden! Aber da ist noch das Glas. Was willst du tun?

                 Glas zerbrechen (weiter )

                 Erst mal alles untersuchen (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

52

Du tastest das Glas ab. Nach einiger Zeit des Suchens findest du einige Schnüre. Eine Alarmanlage! „HA!“ denkst du dir. „Ich falle darauf nicht rein!“ Du studierst das System der Alarmanlage ganz genau und entdeckst, dass die Schnüre gespannt sind und an Hebeln angemacht sind. Sobald die Hebel betätigt werden, geht wahrscheinlich ein Alarm los. Du überlegst wie du die Alarmanlage ausschalten kannst. Da hast du den Einfall: Aus deiner Jacke ziehst du einen Faden und diesen bindest du um die Alarmschnüre und spannst sie vorsichtig. Kurz bevor die Hebel den Alarm auslösen, bindest du den Faden an einem Stein im Boden an. Nun nimmst du die Schaufel – und schlägst mit voller Wucht auf die Vitrine.

(weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

53

Du hast leider... (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

54

VERLOREN!

Das Monster zerfleischt dich.

THE END
(restart)

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55

CRASH!

Das Glas zerbricht. Doch bevor die Spannung an den Alarmdrähten nachlässt, wird sie noch von deinem Faden, den du vorher gespannt hast, aufgehalten und kein Alarm ertönt! Erleichtert greifst du zu dem Schwert. Als du es nimmst, beginnt es zu leuchten und du wirst geblendet. Als du endlich die Augen öffnest, hältst du das SANDRU in den Händen. Doch was ist das? Es ist doch ganz rostig. Oh, es war nur die Schwertscheide, die rostig war. Du bindest die Scheide um und ziehst das Schwert. Es liegt leicht wie ein Gasballon (obwohl der zu der Zeit noch gar nicht erfunden war in der Hand. Mit neugestärkter Selbstsicherheit gehst du weiter. KNIRSCH. Was war das? Ich nein! Du bist auf den Stein getreten, an dem deine Schnur gespannt war. Die Schnur wird locker und...

HÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜ! Der Alarm geht los.

Jetzt ist es ruhig. Plötzlich rumpelt es. Du drehst dich um. Ein riesiges Tor geht auf. Zwei Schlitzaugen blinzeln dich an. Nun treten 2 riesige Füße ans Licht. Jetzt taucht der Rest auf. Ein abscheuliches Monster steht vor dir! (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

57

Es beobachtet dich durch seine schmalen Augen. Dann – blitzschnell saust das Monster dank seiner riesigen Füße auf dich zu. Doch anscheinend hat es dein gezücktes Schwert nicht gesehen. Denn als es auf dich zufährt, bohrt sich dein Schwert in die linke Brustseite des Ungetüms. Das ist DIE Chance!

Du...                 ...stichst es in die rechte Brustseite (weiter )

                 ...schlägst auf das Bein (weiter )

                 ...greifst den Kopf an (weiter )

                 ...schlägst blindlings in der Gegend herum (weiter )

                 ...beschließt, mit ihm nett zu plaudern (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

58

Du sprichst das Monster an: „He, du! Es ist doch eigentlich blöd, böse zu sein!“ Da sagt das Monster: „Du hast recht. Aber es ist auch blöd, ein Held zu sein.“ Da gibst DU ihm recht, ihr wandert in ein fernes Land, kauft euch ein Haus am Strand, heiratet, bekommt duzende Kinder und nach einigen Jahren stirbt der schwarze Drache an Altersschwäche und alle Probleme sind gelöst.

ENDE

(wenn dir dieser Schluss nicht gefällt, mache bei der letzten Nummer weiter, bei der du warst)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

59

Du stichst auf sein Herz. Doch er hält die rechte Hand hin, die durchbohrt wird. Das Schwert steckt fest! Aber das Monster ist zu geschwächt um zurückzuschlagen.

Du...                 ...trittst das Monster (weiter )

                 ...schlägst mit der Schaufel zu (weiter 1)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

60

Der Tritt geht an den Kopf und ein Auge wird verletzt. Doch die Wucht des Aufpralls schleudert dich zu Boden und das Schwert wird aus der Hand des Monsters gerissen. (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

61

Du nimmst die Schaufel von deinem Gürtel herunter und schlägst auf den Schädel. Ein Auge wird verletzt. Mit einem Ruck reißt das Monster dein Schwert aus seiner Hand und wirft es weg. Sofort springst du dem Schwert nach und nimmst es. Doch wo ist das Monster? Es ist totenstill. Plötzlich schießt es wie ein schwarzer Blitz von hinten auf dich zu. Du fällst zu Boden. (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

62

Der Aufprall hat höllisch weh getan. Du liegst am Boden. Das Monster ist verschwunden. Du ahnst, dass es von hinten angreift. Blitzschnell, und mit gezücktem Schwert, drehst du dich um. Das Monster stürzt wirklich von hinten auf dich zu. Durch den eigenen Schwund des Viehs bohrt sich dein Schwert in seinen Hals. Das Monster gibt gurgelnde Worte von sich. Du ziehst dein Schwert als dem Hals und hebst es zum entscheidenden Schlag. (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

63

Du schlägst wie wild um dich. Knapp entgeht das Monster deiner Klinge. Doch dann geht es in Deckung. Wäre da nicht ein Überraschungsangriff am Besten?

Jetzt...                 ...stichst du schnell auf seine rechte Brustseite (weiter )

                 ...greifst du den Kopf an (weiter )

                 ...schlägst du auf das Bein (weiter )

                 ...plauderst du mal nett mit dem Monster (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

64

Das ist es! Wenn du seine Beine verletzt, kann es sich nicht mehr so gut wehren. Blitzschnell schlägst du auf seinen Fuß. Doch er fängt den Hieb mit dem Maul ab. Seine Zähne halten das Schwert fest.

Du...                 ...reißt sehr kräftig an (weiter )

                 ...trittst an seine Verletzung (weiter )

                 ...läufst feige davon (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

65

Seine Zähne halten dein Schwert fest. Du hast praktisch keine Chance mehr! Du lässt dein Schwert los und rennst blindlings weg. AUA! Mit einem Fuß trittst du gegen die Vitrine. Jetzt musst du vorwärts humpeln. Da stolperst du über einen Stein und knallst mit dem Schädel gegen die Wand. Du möchtest dich aufrappeln, aber du bist gelähmt. Jetzt ist es aus! Aber theoretisch könnte das Monster...

                 ....verbluten und sterben (weiter )

                 ...von einem Meteor erschlagen werden (weiter )

                 ...ein Comic Heft lesen (weiter)

                 ...von den Guten getötet werden (weiter )

                 ...vom Autor gelöscht werden (weiter )

                 was meinst du?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

66

Wirst du noch gerettet? (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

67

Du reißt wütend an, doch es sitzt zu fest. Wenigstens kann es dich in dieser Stellung nicht mit den Händen oder Füßen verletzen. Dir bleibt noch eines über:

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

68

Du trittst also mit voller Wucht gegen die Wunde. Das Monster schreit und bäumt sich vor dir auf und lässt dein Schwert los. Jetzt stößt du mit voller Wucht das Schwert in sein Herz. Blut läuft am Schwert herunter. Das Monster fällt nieder und hätte dich beinahe begraben. Du hast es besiegt! Wow! Cool! Stark!

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

69

Als du an den Kopf trittst, passiert… (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

70

…gar nichts. Das Monster hat den Schlag anscheinend gar nicht gespürt. Schnell! Du musst handeln!

                 ...Reiß kräftig an! (weiter)

                 ...Laufe feige davon (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

71

Das Monster war eigentlich ganz leicht zu besiegen. Stolz erfüllt dich.

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

72

Du nimmst die Schaufel und haust sie gegen die Vitrine. Das Glas ist zwar hin, aber HUUHUHUHUHU ertönt es. Ein Alarm geht los! Plötzlich rumpelt es. Hinter dir geht ein riesiges Tor auf. Als es offen ist, wird es ruhig. Was ist das? 2 Schlitzaugen funkeln aus der Dunkelheit. Jetzt erkennst du was. Ein riesiges Monster tritt aus dem Tor! Blitzschnell springt es auf dich zu. Du springst weg, aber schlägst dir die Schulter an der Vitrine auf. Au! Das tat weh. Du greifst auf das Schwert und ziehst es aus der Halterung und es beginnt zu leuchten! Als das Leuchten aufhört, hast du Sandru in der Hand. Aber du musst erst noch die Schwertscheide herunterziehen. Das muss das Monster geblendet haben. Aber jetzt steht es gegenüber von dir und ist kampfbereit. Deine Schulter schmerzt fürchterlich.

Spielanleitung:

Nimm ein leeres Blatt Papier, einen Bleistift und einen Radiergummi.

Du beginnst mit 7 Energiepunkten, das Monster mit 9 Energiepunkten.

Nun mache weiter und addiere und subtrahiere die Energiepunkte,

die du und das Monster verliert oder dazugewinnt.

Ist die Energie des Monsters auf Null, hast du gewonnen (weiter)

Ist die Energie von Dir auf Null, hast du verloren... (weiter )

                 Alles klar? (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

73

Das Monster steht dir gegenüber. Du entschließt dich
abzuwarten (weiter) oder zuzuschlagen (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

74

Du stehst vor dem Vieh und wartest ab. Plötzlich springt es auf dich zu. Doch du weichst aus und lässt dem Monster dein Schwert spüren ( -1 Punkt b. Monster).

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

75

Du schlägst blindlings zu, verfehlst aber. Das Monster schlägt auf dich zu und verletzt dich (-1 Punkt bei DIR).

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

76

Jetzt entscheide dich! Zuschlagen (weiter ) oder Zutreten (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

77

Du trittst völlig unerwartet zu. Das Monster ist völlig überrascht, steigt zurück und fällt über die Vitrine und landet mit voller Wucht am Boden. Du kannst dich ausrasten (+1 Punkt bei dir). Das Monster wiederum hat sich verletzt (- 2 Punkte beim Monster). (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

78

Du schlägst voll zu, aber das Vieh weicht aus und du rennst durch den Schwung ein Stück weiter. Das Monster ruht sich inzwischen aus (+1 Punkt beim Monster).

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

79

Du überlegst dir den nächsten Schlag.

Zuschlagen (weiter) oder Warten (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

80

Du wartest. Du wartest noch immer. Warten, warten, warten. Das ist so fad, dass ihr beide einen Punkt verliert!

(weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

81

Du schlägst zu und diesmal triffst du! (- 2 Punkte beim Monster).

(weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

82

Jetzt greift das Monster endlich an! Wie ein geölter Blitz schießt es auf dich zu. Schnell! Was tust du? Schwert hinhalten (weiter) wegspringen (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

83

Du hältst dein Schwert hin. Das Monster rennt in dein Schwert. Toll. Doch du? Du fällst auf den Rücken. Das tat weh! (- 3 Punkte bei DIR und dem Monster)

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

84

Du springst weg, doch das Monster rennt weiter in die finstere Ecke und du siehst es nicht mehr. Es hat nun genug Zeit um auszuruhen (+ 3 Punkte b. Monster). Auch du erholst dich (+2 Punkte bei Dir). (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

85

Das Monster springt unerwartet auf dich zu. Du...

...stichst zu (weiter) ...schlägst zu (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

86

Du holst Schwung und... das Vieh erreicht dich bevor du den Schlag zu Ende führst, und WOMP! (-1 Punkt bei Dir).
(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

87

Du stichst blitzschnell zu und –SPRITZ- Blut spritzt (-2 Punkte beim Monster)! Das Monster ist schon ganz geschwächt. Aber du erst! (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

88

Ihr beide seid schon ziemlich fertig. Das Monster blutet aus vielen Wunden (-1 Punkt b. Monster)
Du stichst zu (weiter )Du haust zu (weiter)Du schlägst zu (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

89

Du stichst voll zu. Das war anstrengend für dich (-1 Punkt). Doch es gab dem Monster den Rest (-1 Punkt). (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

90

Du haust zu, doch das Vieh weicht aus und haut selber. Doch nun weichst du aus. Das Monster schaut dich nur böse funkelnd an. Während diesem Blickgefecht erholt ihr euch beide. (+ 1 Punkt bei jedem). (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

91

Du schlägst voll zu. Als das Vieh aufgeschlitzt wird, fühlst du dich gleich besser (+ 1 Punkt, -1 Punkt beim Monster)
(weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

92

Ihr beide seid total fertig!

Jetzt zustoßen (weiter bei 94) Mit voller Wucht stoßen (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

93

Das muss es gewesen sein (-2 Punkte beim Gegner).  (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

94

Du stößt zu. Aber es weicht aus. Der Schlag geht fremd und das Monster haut zu. Uhhhh! (-2 Punkte bei dir).
(weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

95

Noch immer nicht KO? Jetzt heißt es überlegen.

Stechen? (weiter ) Schlagen? (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

96

Du stichst zu und triffst es am Hals (- 1 Punkt). (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

97

Du schlägst zu und fällst auf den Boden. Du bist todmüde (-1 Punkt bei dir).

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

98

Du bist so müde, dass du das Schwert nicht mehr heben kannst. Jetzt... Das Monster stößt dich mit voller Wucht an. Du taumelst zurück und... (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

99

...fällst durch ein Loch in der Wand raus. Du fällst und fällst und fällst den schwarzen Turm runter. Und du findest das Bungee Jumping cool ist. Doch wo ist das Seil? AHH! 5 – 4 – 3 – 2 – 1 PLATSCH, PATZ, ZERBRÖSEL.

Der Aufprall nimmt dir 186.423.875.124 Punkte (-186.423.875.124 Punkte bei Dir)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

100

Der Körper des Monsters liegt regungslos da. Plötzlich schimmert er und ein leuchtendes Glitzern umhüllt ihn, und plötzlich steigt ein durchsichtiger Geist aus seinem regungslosen Körper. „Ich danke dir! Man hielt mich in diesem Monster gefangen, und nur Sandru konnte mich entbannen! Ich bin ein Geist der Elfen. Jetzt bringe ich dem finstren Turm sein Licht  zurück!“ Der Elfengeist schließt die Augen.

Ein Leuchten umschließt alles. Dann ist ein Schrei zu hören. Als das Leuchten aufhört, ist es heller Tag. Die dunklen Wesen des schwarzen Drachens schmelzen dahin zurück, wo sie herkommen: in die Hölle! „Schnell, wir müssen flüchten! In diesem Gebiet wird alles Böse zerstört! Der schwarze Turm wird auch versinken!“ Ein furchtbares Tösen ertönt und der Boden tut sich auf. Das Licht der Elfe saugst du auf und du schläfst ein. „Keine Angst! Meine Kraft rettet dich!“ hörst du nur noch.

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

101

Als du aufwachst ist nichts von der Elfe zu sehen. Als du dich umsiehst, umgeben dich weite Grasfelder. Wo sollst du hingehen?

                 Vorne (weiter)

                 Gerade aus (weiter )

                 Nach vorne (weiter )

                 Gerade (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

102

Nach vorne? Na gut! (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

103

Gerade aus? Na gut! (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

104

Du willst nach vorne gehen? Okay! (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

105

Du gehst gerade aus. (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

106

Du gehst also ganz normal weiter. (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

107

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

108

Du denkst schon, die Wiese hört gar nie auf, als du – WUMM! – irgendwo dagegen läufst. AUA! Doch wo bist du angelaufen? Da ist nichts da. Du tastest dich vorwärts und stößt mit deinen Händen gegen eine unsichtbare Wand. Seltsam. Du entschließt dich...

                 ...zu schreien (weiter)

                 ...die Wand entlang zu gehen (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

109

Du gehst und gehst und gehst... Doch dieses unsichtbare Gebilde nimmt einfach kein Ende. „5 Minuten noch...“ denkst du. Aber auch dann ist die Wand doch nicht zu Ende. Vor lauter Wut schreist du laut: „WAAH!“. Plötzlich ertönt ein Summen. Es wird lauter und nimmt plötzlich die Form einer Wand an. Einfach unglaublich! Es ist mit Worten nicht zu erklären, wie das vor sich geht! Urplötzlich hört das Summen auf und... die Wand zerspringt in tausend Teile. Du gehst vor lauter Schreck in die Knie. Als du aufschaust, steht ein in schwarz gekleideter Mann vor dir. (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

110

„IST DA WER?“ Schreist du. Plötzlich ist es totenstill. Vor dir erscheint eine riesige Wand. Als du dich noch wundest, schrumpft die Wand auf eine kleine Kugel zusammen? Was soll das? Plötzlich gibt es einen Knall und ein in schwarz gekleideter Mann steht vor dir. (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

111

„W... w... wer bist du?“ stammelst du. „Ich bin Nordim! Meines Zeichens Zauberer. Ich hoffe, ich habe dich nicht erschreckt. Ich liebe es einfach, die Leute ein wenig zu erschrecken.“ „Ich bin Prinz John und  muss den schwarzen Drachen finden!“ „Nicht so schnell! Das was vor dir steht, ich meine die Aufgabe Haha, hat noch niemand überlebt! Darum gebe ich dir einen Zauber!“ Du glaubst du hörst nicht recht! Das wäre echt nett. „Ha! Glaubst du, ich gebe in dir so? Du musst schon eine Aufgabe erfüllen!“ Eine Aufgabe? Mist! Du dachtest, jetzt bekommst du endlich was.

„Wie viel ist 5 + 5 x 10 : 2 + 8 ?“

Das trifft dich zu schnell.

Es ist...      ...48 (weiter )

                 ...36 (weiter )

                 ...1017 (weiter)

                 ...59 (weiter)

                 ...38 (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

112

Meinst du? (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

113

Hast du dich nicht verrechnet? (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

114

(weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

115

du bist ein Rechengenie! (Weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

116

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

117

„Was? WAS? WAAAAAS????“ der Zauberer gerät außer sich vor Wut. „Ein Held sein und nicht mal rechnen können?“ Er schießt einen Blitz auf dich und du stirbst.

Schade.

ENDE
(restart)

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118

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

119

„Bravo! Das stimmt! Als Geschenk bekommst du von mir den Lebenszauber! Immer, wenn du umgebracht wirst, stirbst, abkratzt oder den Löffel abgibst, kommst du hierher! Aber freue dich nicht zu früh. Dort ist ein magischer Stein! Tschüß!“

Der Zauberer Nordim verwindet plötzlich. So ein seltsamer Kauz. Na was solls. Einen Zauber hast du doch gekriegt. Nun gehst du weiter. Nach einer Weile siehst du einen rechteckigen Stein im Boden stecken. Das muss der sein, von dem der Zauberer sprach. Was steht da?

„Um endlich weiter zu kommen, suche eine der 6 Prüfungen aus!“

Wahrscheinlich ist diese Wiese, über die du nun gehst, verhext. Und nur eine erfüllte Prüfung lässt dich sie verlassen. (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

120

Du befindest dich auf einmal VOR dem Stein mit der Inschrift, auf der Wiese die man nicht verlassen kann! Alle deine Schmerzen sind fort! Du bist wohlauf! Der Zauber wirkt! Zum Glück hast du keinen Selbstmord begonnen, sonst wirkt der Zauber nicht. Wie es aussieht, musst du noch mal eine der 6 Prüfungen besehen. OK!

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

121

Auf dem Stein steht an erster Stelle: „DER LEBENSZAUBER WIRKT NUR, WENN DU UNFREIWILLIG STIRBST.“

Was heißt das? Ach so! Bei Selbstmord wirkt er nicht.

Alles klar! (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

122

„WÄHLE EINE DER 6 PRÜFUNGEN“

(ideal wäre es, wenn du einen Würfel bei dir hättest. Wenn nicht, dann benütze den Würfelersatz im rechten Frame. Die Zahl, die gewürfelt wird, ist die Nummer der Prüfung)

Dein Ergebnis lautet 1 (weiter)

Dein Ergebnis lautet 2 (weiter)

Dein Ergebnis lautet 3 (weiter)

Dein Ergebnis lautet 4 (weiter)

Dein Ergebnis lautet 5 (weiter)

Dein Ergebnis lautet 6 (weiter)

„WÄHLE DIE ANTWORT GUT AUS, SONST STÜRZT DU IN DEIN VERDERBEN.“

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

123

Prüfung 1:

„Beim Schmied gibt es einen Diamanten! Bring ihn her“

Was soll dass? Wie sollst du zum Diamanten, äh, Schmied kommen?
Plötzlich wird es dir dunkel vor Augen, und als es wieder hell wird, befindest du dich in einer Schmiede. (weiter )


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Prüfung 2:

„Besteige den Berg Bisamar und bring den Diamanten!“

Toll! Wo soll dieser Berg sein? Du drehst dich um... und wie von Geisterhand befördert steht ein riesiger Berg... nein, ein Gebirge, vor dir. (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Prüfung 3:

„Besieg den Minotaurus im Laufen und gib mir den Diamant“

Minotaurus? Was ist d... Du hörst ein Schnaufen – und etwas steht hinter dir. (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Prüfung 4:

„Löse mein Rätsel“ Ah! Darin bist du Spezialist! (weiter )


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Prüfung 5:

„Bring den Diamant von der anderen Seite der Schlucht!“ Schlucht? Häh? Hä..

hää.. häää.... hää.... Du hörst dein Echo?? Du drehst dich um – und eine bodenlose Schlucht tut sich vor dir auf.
(weiter)


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Prüfung 6:

„Programmiere einen Videorekorder!“

WAS???? IST??? BITTE??? EIN VIDEOREKORDER???
Plötzlich  hast du ein schwarzes Kästchen in der Han
d.

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

124

Ein bärtiger, riesig starker Mann tritt auf dich zu. Bas ist mit 100%iger Sicherheit der Schmied! „Wer den Diamanten will, muss hart arbeiten!“ Such dir was aus!“

                 Garten umgraben (weiter )

                 Schmieden helfen (weiter)

                 Schwerter ordnen (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

125

Der Schmied schickt dich mit einer Schaufel in den Ga... Ga... Garten? Das ist ein Acker! Mindestens 10 Kilometer groß! Okay... Du beginnst zu graben. 1 Stunde. 2 Stunden. 4, 8, 16, 32, 64 Stunden. Noch 5 Minuten mehr und du gehst vor Erschöpfung ein. Schade. (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

126

Du hilfst dem Schmied beim Schwerter machen. Viele, viele Stunden hilfst du ihm. „Als Belohnung bekommst du................................

.......ein neues Schwert! Haha!“

Das ist gemein! Du wolltest den Diamanten. Du wirst zurück zum magischen Stein geschickt. (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

127

Er schickt dich nun in einen Nebenraum. Viele Schwerter stehen hier herum. Wie sollst du die ordnen? Ah! Da sind Buchstaben drauf. Ok, du ordnest. ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXY... ? Wo ist das Z? Schwert Z ist nicht da. Sollst du...  ...es suchen (weiter )

                 ...einfach abhauen (weiter )

                 ...sagen, du bist fertig (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

128

Du schleichst zur Tür hinaus. HÄ? Du stehst wieder vor dem Magischen Stein.

(weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

129

„Äh, Sir! Ich bin fertig!“ „Ah, brav! Aber was ist damit???“ Er öffnet seinen Schrank und holt das Schwert Z heraus. Zur Strafe gib ich dir Schmerzen! ...und er schlägt dir sämtliche Körperteile ab. Du stirbst.
(weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

130

Du öffnest sämtliche Kästen und findest den... Diamanten? Wow! Du stiehlst in. (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

131

Du befindest dich auf einmal vor dem magischen Stein. Was nun? Ah! Ein Loch. Du steckst den Diamanten hinein. Anfangs passiert nichts. Doch auf einmal verschwindet der Stein  und du stehst in einem Dorf. (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

132

Auf den Berg führen 3 Wege hinauf.

Links (weiter) Mitte (weiter ) Rechts (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

133

Du gehst den mittleren Weg hinauf. Der Weg scheint kein Ende zu nehmen. Ja! Vor dir ist der Diamant. Doch bevor du ihn nehmen kannst, trittst du auf einen Stein. Das war kein Stein! D... d... das war ein Feuerzwerg! Diese Sorte von Zwergen ist sehr bösartig! Er verzaubert dich und du gehst in Flammen auf. So was kann passieren...

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

134

Du gehst also den anderen Weg (als den Mittleren oder Rechten). Das Wandern ist des Helden Lust...  Plötzlich steht ein Mann vor dir. „Halt, Fremder! Das ist mein Weg. Löse meine Frage: Setzte die Anfangsbuchstaben deines Namens, deines Schwertes, dieses Berges und des Dorfältesten hintereinander!

Ergibt das   ...IOXNR (weiter)

                 ...JSNO (weiter)

                 ...JSBA (weiter)

                 ...JSAB (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

135

„Ist leider falsch! Ich schicke dich zurück!“ (gehe )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

136

„Ist leider falsch. Ich schicke dich zurück!“ (gehe)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

137

„Ich hab das unbestimmte Gefühl, das diese Antwort richtig ist! Ich lass dich weiterziehen!“ (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

138

„Ist leidre, so glaube ich, sehr falsch. Schade eigentlich. Ich schicke dich zurück“

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

139

Du gehst rechts. Da steht plötzlich ein Verkehrsschild. Was soll das bedeuten? Aha! Da ist noch ein kleine Schild. „Wer unter 20 km/h läuft, verliert!“

So ist das. Also: LAUFE!

(hier wäre wieder ein Würfel hilfreich!)

Du beginnst mit 30 km/h. Würfelst du

                 Eins – wirst du um 10 langsamer

                 Zwei – wirst du um 5 langsamer

                 Drei – wirst du um 5 schneller

                 Vier – is nix

                 Fünf -  wirst du um 10 schneller

                 Sechs – wirst du um 15 schneller

(Zähle die km/h zu den 30 km/h hinzu oder weg, je nachdem wie viel du würfelst.

Bist du bei 20 oder weniger km/h angelangt, verlierst du (weiter)

bist du auf 50 oder mehr km/h angelangt, gewinnst du (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

140

Du bist zu langsam! Plötzlich gleitet ein Adler herab und greift dich an den Schultern. Er lässt dich vor dem Magischen Stein herunter. (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

141

Juhu! Du hast es geschafft! Du stehst vor dem Diamanten und nimmst ihn.

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

142

Du drehst dich um. Eine Mischung von Mensch und Stier steht dir gegenüber. Ein Minotaurus! „Renn um dein Leben!“ faucht er. „Okay! Dich Mutant schlag ich locker!“ sprichst du.

(Du brauchst nun wieder ein Blatt Papier und Bleistift. Der Minotaurus startet bei

2 Punkten, du bei 0. Nun würfle wieder. Für 1-3 bleibst du/das Monster stehen. Für 4-6 kannst du/das Monster ein Feld weiter. Du würfelst für dich und das Monster abwechselnd)

Hat der Minotaurus vor dir 9 Punkte erreicht, ist er am Ziel!... (weiter )

Hast du als erstes 9 Punkte erreicht, bist du am Ziel! (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

143

NEIN! Der Minotaurus war schneller! Du hast verloren. Alles um dich löst sich auf. Plötzlich erscheint vor dir der magische Stein. (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

144

JAA! Du hast gewonnen! Du warst schneller! Vor dir erscheint ein Diamant. Du nimmst ihn, drehst dich um und wirst geblendet. (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

145

„Ich nenne dir nun mein Rätsel!“ ertönt eine Stimme. „Errätst du es, darfst du weiter. Rätst du falsch, stirbst du!“ „Nenn mir dein blödes Rätsel!“ schreist du in die Luft. „Ähh, eigentlich sind es 3 Rätsel. Such dir eines aus:“

                 Floß (weiter )

                 Raucher (weiter)

                 Äste (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

146

Ein großes Boot, schwimmt im Wasser. An der Wand des Bootes sind 10 Einkerbungen. Das Wasser des Meeres reicht bis zur 3 Einkerbung, welche je einen Meter auseinander sind. Wenn die Flut kommt, steigt das Wasser jede Stunde einen halben Meter. Wie lange dauert es, bis das Wasser die 6. Einkerbung erreicht?

                 3 Stunden (weiter7)

                 6 Stunden (weiter)

                 9 Stunden (weiter)

                 Erreicht es nie (weiter1)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

147

„Das ist falsch! FALSCH! FaLsCh! FAHAHAHALSCH! Stirb, elender!“ Plötzlich trifft dich ein Blitz und du bist tot. (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

148

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

149

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

150

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

151

„Das stimmt! Wenn das Wasser steigt, steigt auch das Boot! Darum bleibt der Wasserstand immer auf Kerbe 3!“ Plötzlich hältst du einen Diamant in der Hand.

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

152

„Ein Mann hat 9 aus Stroh gefertigte Zigaretten. Er ist aber sehr sparsam, und fertigt aus je 3 Stummeln eine neue Zigarette an. Wie viele kann er Rauchen?“

9 (weiter ) 12 (weiter ) 13 (weiter ) 14 (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

153

Das ist... (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

154

Das ist... (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

155

Das ist... (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

156

...FALSCH! Oje. Was sagt die Stimme nun? (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

157

RICHTIG! „Du bist klug! Hier nimm!“ Plötzlich hältst du einen Diamanten in der Hand.

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

158

„Du hast hier 3 Äste. Wie machst du, wenn du einen veränderst, vier daraus?“

(abbrechen oder einen anderen dazulegen gilt nicht)

Welchen legst du um?

1 (weiter) 2 (weiter ) 3 (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

159



Wo legst du ihn hin?

1 (weiter) 2 (weiter ) 3 (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

160



Wo legst du ihn hin?

1 (weiter) 2 (weiter ) 3 (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

161



Wo legst du ihn hin?

1 (weiter) 2 (weiter) 3 (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

162

Das ist falsch! (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

163

Das ist... (gehe)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

164

Das ist... (gehe)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

165

..., obwohl es glaubwürdig klingt,... (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

166

FALSCH! (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

167

Das ist... (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

168

Das ist... (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

169

RICHTIG!!!! Das zusammengesetzte Bild ergibt eine 4! „Nimm das, und zerstör den schwarzen Drachen!“ Plötzlich hältst du einen Diamanten in der Hand.

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

170

Da sollst du rüberkommen??? Nur wie???? Ah! Da hängt ein Schild. „Spring und klettere runter und drüben rauf, oder geh drüber.“ Aha. Nun überwinde dich.

SPRING (weiter bei 172) RUNTER/RAUCH KLETTERN (weiter)
RÜBERGEHEN (weiter1)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

171

R...r...r...rüber gehen? Bist du nicht bei Sinnen? Spinnst du? Willst du wirklich drüber gehen?
JA (weiter7) NEIN (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

172

S...s...s...springen?? Bist du übergeschnappt? Idiot??? Willst du echt springen?

JA (weiter) NEIN (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

173

Das hört sich schön ungefährlich an. Aber willst du wirklich?

JA (weiter) NEIN (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

174

„Ich trau mich nicht!!!“ schreist du ganz laut. Als das Echo verklingt, drehst du dich um. Da ist der magische Stein. Hinter dir ist keine Schlucht mehr. Nun musst du eine neue Aufgabe wählen. (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

175

Du bist ein IDIOT! Aber wenn du so willst...

Du nimmst dich zusammen. Im Ernstfall erwächst du wieder vor dem magischen Stein. Du springst! Du prallst in der Luft auf etwas. Ein unsichtbarer Boden! Doch durch den Schwung rutscht du ab und fällst in die Schlucht. ENDE.

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

176

Du kletterst hinunter. Anfangs macht es spaß, aber mit der Zeit schwinden deine Kräfte. Du rutscht ab und fällst und fällst und fällst. Eigentlich schön. Nur der Aufprall... ENDE. (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

177

Drübergehen... Drübergehen??? Du Idiot! Aber wenn's sein muss... Im Ernstfall beginnst du vor dem magischen Stein. Selbstmord ist es ja keiner. Du trittst vor... und... du stehst in der Luft! So unsichtbare Wege kennst du ja schon. Du gehst rüber und nimmst den Diamant, der dort liegt. Als du dich umdrehst, ist keine Schlucht mehr da. Aber... (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

178

Was ist das nur? Wie sollst du es „programmieren?“ Okay, probier es! Drück einen der Knöpfe:

Stop (weiter)
Stand By (weiter)
Timer (weiter)
Play (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

179

Das war der PLAY Knopf. (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

180

Das war der TIMER Knopf (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

181

Das war der Stand By Knopf (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

182

Das war der STOP Knopf (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

183

Da tut sich überhaupt nichts. War wohl der Falsche. Drücke einen Anderen!

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

184

Häh? Plötzlich ist alles schwarz. Ach so! Du hat mit diesem Knopf abgeschaltet! Drück ihn noch mal, und alles ist normal. Aber das war auch nix. Drück einen Anderen!

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

185

Oben auf dem schwarzen Ding (sprich „Fernbedienung“) leuchten Ziffern auf.

„ Der Tag und das Programm stimmen. Du sollst nun den Beginn auf 20.15 Uhr und den Schluss auf 22.00

stellen“ Ertönt eine mächtige Stimme. Aha. Nur wie? Drück einen der Knöpfe! (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

186


Zahlen (weiter)

Tag (weiter)

Programm (weiter)

Anfang (weiter)

Stop (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

187

Die Zahlenanzeige. Hast du schon den Anfang/Schluss gedrückt? Sicher nicht!

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

188

Nein! Den Tag sollst du nicht umstellen! (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

189

Nein! Das Programm sollst du nicht umstellen! (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

190

Ja! Stelle es auf 20.15 Uhr! Welche Knöpfe drückst du?

                 2 0 5 1 (weiter)

                 0 2 5 1 (weiter)

                 2 0 1 5 (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

191

Ja! Stelle es auf 22.00 Uhr! Welche Knöpfe drückst du?

                 0 2 2 0 (weiter)

                 2 0 0 2 (weiter)

                 2 2 0 0 (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

192

„Das ist falsch!“ ertönt die Stimme. Die Anzeige stellt sich auf „00:00“ zurück. 
Mist. Drücke jetzt BEGINN (weiter) oder STOP (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

193

Was sagt die Stimme nun? (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

194

Du wartest gespannt auf das Ergebnis. (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

195

Ist es nun richtig oder falsch? (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

196

„RICHTIG! Nun stelle STOP ein!“ Oder hast du das schon getan?“

                 Stop hab ich schon eingestellt (weiter)

                 Stop hab ich noch nicht eingestellt (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

197

„Richtig! Nun stelle ANFANG ein! Oder hast du das schon gemacht?“

                 Hab den Anfang schon eingestellt (weiter)

                 Hab den Anfang noch nicht eingestellt (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

198

„Toll! Du hast es bestanden!“ Sagt die Stimme. (weiter bei 199)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

199

Plötzlich hast du statt der Fernbedienung einen Diamanten in der Hand! Du drehst dich um und... (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

200

Verwundert blickst du umher. Viele, alte, aus Lehm erbaute Häuser stehen hier. Hier scheint die Welt noch in Ordnung zu sein. Aber du siehst keinen Menschen! Die sind wohl alle in den Häusern. Jetzt fällt dir ein riesiges Eisentor auf, das mit unzähligen Totenschädeln verziert ist. Gehe nun in eines (oder mehrere) der Häuser.

(weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

201

Du gehst weiter und siehst den Diamanten liegen. Du nimmst ihn, drehst dich um und... (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

202

DAS DORF


Wo willst du hin?

                 In den Turm (gehe)

                 Zum Baum gehen (gehe)

                 In das Haus (gehe)

                 In das Bauernhaus (gehe )

                 In das mystische Tor (gehe)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

203

Du stehst vor dem mit Totenköpfen besetztem Tor. Es steht mitten am Dorfplatz und erfüllt also keinerlei Zweck. Doch hast du den passenden, magischen Schlüssel?

                 JA (weiter ) NEIN (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

204

Na, dann geh wo anders hin und such den Schlüssel! (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

205

Ha! Das kann man leicht sagen! Doch, welche Form hat der Schlüssel?

Die Form... ...eines Totenkopfes (gehe zu)

                 ...einer Blume (gehe zu)

                 ...eines Messers (gehe )

                 ...eines Untiers (gehe)

                 ...einer Hand (gehe zu)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

206

Du  hast zweifellos den richtigen Schlüssel. Du steckst ihn ins Schloss und es öffnet sich. Plötzlich wird es dunkel. Die Dunkelheit kommt aus dem Tor und umhüllt dich. Plötzlich trifft dich ein Blitz und schickt dich ins Reich des Nichts...

(weiter bei...)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

207

Stimmt ja gar nicht! Du hast den Schlüssel gar nicht. Suche nun endlich nach ihm!

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

208

Das ist ein gigantischer, Schattenspendender Baum. Du legst dich gemütlich unter ihn, als du plötzlich in den Blättern etwas glitzern siehst. Sofort kletterst du hinauf um der Sache nachzugehen. Anfangs findest du nix... Da! Plötzlich fällt dir eine Baumhöhle in die Sicht. Aus ihr kommt ein silbernes Strahlen. Du greifst hinein... und holst ein Schild heraus! Wow, ey! Auf dem Schild steht „Devil´s Eye“, also Teufelsauge! Du hängst es um und steigst stolz vom Baum runter. Nun kannst du dich erneut (oder endlich) den Dorfbewohnern widmen. (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

209

Du gehst in dieses Haus. In dem dunklen Raum sitzt eine alte Frau. „Guten Tag, alte Frau“ begrüßt du sie. „Du bist Prinz John und benötigst den Schlüssel“ sagt sie. „Zu was...“ „Frage nicht, John. Alles was du bissen musst, ist nicht auf die Worte „Arrr, arrr, errr“ hereinzufallen!“ Die alte Frau beendet ihr Gespräch und schläft sofort ein. „Arrr, arrr, errr?“ Das ist ein Rätsel für dich. Aber am Besten ist, du merkst dir die Worte: Arrr, Arrr Errr.

Nun verlässt du das Haus wieder.

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

210

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

211

Du betrittst das Bauernhaus. „Ähh, ich bin Prinz John! Darf ich eintreten?“ „Aber sicher!“ antwortet dir eine harte Stimme. Jetzt siehst du den Bauer. Ein extrem starker Mann. „Ich bin auf dem Weg...“ „...den schwarzen Drachen zu besiegen“ unterbricht er dich im Satz. „Ja, deine Aufgabe ist uns bekannt. Ich war einmal Ritter, und tötete viele, schwarze Drachen. Doch dieser ist etwas besonderes. Es kommt nur einmal in hunderttausend Jahren vor, dass eine solche Kreatur die Macht an sich reißt. Und nur ich kenne den schwachen Punkt eines solchen Ungetüms.“ „Ich will ihn wissen!“ „Es ist... Warte, da fällt mir was ein. Ich habe geschworen, es niemanden zu verraten. Es sei denn... Du beschaffst mir die goldene Henne!“ „Was? Die goldene Henne? Das ist ein Märchen! Es heißt, das sie am Ende des Spiegellabyrinths ist. Aber... das ist nur eine Sage!“ „Ja, nur dass dieses Labyrinth unter meinem Haus ist!“ sagt der Bauer. „Was ist, wenn ich nicht will?“ „Haha!“ sagt er nur und stößt dich zu Boden. „Sind sie verrückt gew...“ möchtest du sagen. Doch du stehst plötzlich dir selbst gegenüber. Total verwirrt stehst du auf. Jetzt bemerkst du, dass du einem Spiegel gegenüber stehst. Du bist in einem Saal vol Spiegel. Das ist das SPIEGELLABYRINTH!

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

212

Hundertmal siehst du dich selbst. Unbegreiflich viele Spiegel. Aber... Zwei davon scheinen anders zu sein. Jetzt siehst du auch warum! Diese Spiegel zeigen deinen Rücken!! Was tust du? Du bist umgeben von Spiegeln! Eingesperrt!!

                 Normalen Spiegel zerbrechen (weiter)

                 Magischen Spiegel zerbrechen (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

213

KLIRR! Der Spiegel ist hin. Dahinter tut sich ein Gang auf. Du gehst hinein. Plötzlich stehen dir dicke, dünne ,lange, kurze, blaue und rote Du-Selbers gegenüber. Aha, lauter Zerrspiegel. Nach einer Weile des Gehens erreichst du eine Weg- äh- Spiegelgabelung. Der eine Weg ist BLAU, der andere ROT.

Wo soll´s hingehen? BLAU (weiter) ROT (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

214

Du gehst weiter. Plötzlich ist vor dir eine weitere farbige Spiegelweggabelung.

Gehe...                 ...GELB (weiter) ...GRÜN (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

215

Du gehst um ein paar Kurven. Da! Eine erneute Gabelung!

SCHWARZ? (weiter) BRAUN? (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

216

Nach einer Weile des Gehens erreichst du eine Tür, natürlich aus Glas. Du öffnest sie. (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

217

Du gehst weiter und da! Eine Weggabelung!

Gehe...                 ...BLAU (weiter) ...GELB (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

218

Nach einer Weile des Gehens erreichst du eine Tür, natürlich aus Glas. Du öffnest sie.

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

219

Schon wieder eine Weggabelung! GELB (weiter) WEIS (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

220


 Ha! Eine Tür! Aus Glas- logisch. Öffnest du sie?

                 JA (weiter) JA (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

221

Du gehst eine Weile, als du erneut auf eine Weggablung stößt. Wo gehst du hin?

                 VIOLETT? (weiter) WEIS? (Weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

222

Nach fünf fünfundzwanzigstel des Gehens stößt du auf eine weiter Gabelung.

                 ORANGE? (weiter ) BLAU (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

223

Nach einer langen (vielleicht Ziel-) Geraden kommst du an eine Kreuzung. Nur:

Alle 3 Wege sind...         ...Golden! (weiter )

                                    ...Golden. (weiter)

                                    ...Golden? (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

224

KLIRR! Dein Schwert zerschlägt den magischen Spiegel. Du gehst nun durch die neu entstandene Öffnung. Eine Wegbiegung. Danach eine Weggabelung durch 2 hohe Tore. Am ersten Tor ist die Schrift Arr, arrr, errr und am zweiten Tor Arrr, Arr, Errr zu lesen. Wo?                

Tor eins (weiter )                 Tor zwei (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

225

Du befindest dich in einem Steinraum. An der Wand sind viele farbige Platten aufgehängt. Sonst ist nix drinnen. Vielleicht haben die Farben etwas zu bedeuten? Am besten ist, du merkst sie dir. Rot Weis Blau Weis Blau. Vielleicht hilft es dir noch mal. Übermütig läufst du in den Raum mit den Spiegeln. Hmm. Nach einiger Überlegung zerschlägst du den normalen Spiegel in der Mitte. Du betrittst die freigewordene Öffnung.
(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

226

Du betrittst den 2. Raum durch die 2. Tür. Dies ist ein Steinraum. An der Wand hängen farbige Platten. Sonst gibt's nix. Was hat es mit den Platten auf sich? Vielleicht eine Kombination? Oder eine Reihenfolge? Am besten du merkst es dir.

Rot Weis Orange.

Könnte das die Reihenfolge eines Weges sein? Übermütig stürzt du in den Raum mit den vielen Spiegeln. Du zerbrichst eine Scheibe. (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

227

Du gehst durch die Tür. Was nun? Ahh! Du bist nun wieder am Beginn des Labyrinths! Mist. Noch mal das gleiche Theater... (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

228

Du öffnest die Tür und gehst hinein. Plötzlich stolperst du und fällst in den Raum hinein. Doch da ist kein Boden! Du fällst in die Tiefe! Damit ist bewiesen, dass der Aufprall schlimmer ist als der Fall. (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

229

Vorsichtig gehst du in den stockdunklen Raum. Gänsehaut ist überall auf deinem Körper zu spüren. Plötzlich geht das Licht an und der schwarze Drache steht vor dir!!!

„Treffen wir uns also schon so früh...“ sagst du. „Ja, ich treffe dich ins Herz!“ sagt er eiskalt. Hast du einen Schild? JA! (weiter) NEIN! (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

230

Was steht oben?

                 Teufelsauge?  (weiter)

                 Nixentot? (weiter)

                 Drachenfeind (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

231

Das Stimmt! Gut, dass du eines hast, denn der Drache spuckt Feuer auf dich. Du wehrst es ab. Der Schild ist brennheiß. Doch der Griff schützt dich davor.

Du...          ...schleuderst dein Schild (weiter)

                 ...schlägst zu (weiter )

                 ...wartest ab (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

232

Du wartest also. Ein Fehler! Der Drache spuckt erneut Feuer und dein Schild macht das nimmer mit und schmilzt. Du schlägst mit dem Schwert zu. (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

233

Doch das Schwert bleibt im dicken Panzer stecken, ohne dass es den Drachen verletzt. Nun verschafft dir der Drachen einen Sonnenbrand, der nicht so schnell heilen wird... (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

234

Das S... (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

235

Das stimmt nicht! Kämpfe! Und lüge nicht... (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

236

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

237

Der brennend heiße Schild bohrt sich in den Bauch des Drachen. „Groarrrr!“ schreit er.

Deine Chance!                 Schwert in den Kopf (weiter)

                                    Schwert auf Fuß (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

238

Bong! Mann, hat der eine harte Birne! Es tut ihm nix! Ahh! Er beisst dir den Kopf ab... Uhhh.... Zum Glück spürst du nix mehr... (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

239

Du schlägst auf seinen Fuß. Was? Dein Schwert geht durch. Was???? „Hahaha! Dachtest du, ich sei der echte? Ich bin nur eine magische Spiegelung!“

„Entscheide dich golden, golden oder golden!“ ertönt eine Stimme, während der Drache noch verschwindet.

                 Golden (weiter)

                 Golden (weiter)

                 Golden (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

240

Plötzlich trifft dich ein Blitz und du bist tot. Es ist schrecklich, zu sterben und nicht einmal zu wissen an was! (weiter )

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

241

Plötzlich findest du dich in einem Spiegelgang wieder. Da warst du noch nie! Wow! Du gehst weiter.
(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

242

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

243

Du gehst in den goldenen Gang. Cool! Es geht normal weiter.

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

244

Woher sollst du denn ein Schild haben? Na egal. Kämpfe!

                 Schwert auf Kopf (weiter)

                 Schwert auf Fuß (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

245

Du gehst den goldenen Gang entlang. Als er aus ist, stehst du einem Riesenlabyrinth aus Spiegeln gegenüber!

Gehe durch das Labyrinth:



(klicke auf das Bild, um eine grössere Ansicht zu erhalten)

Du kommst...zum Ausgang 1 (weiter)

                 ...zum Ausgang 2 (weiter)

                 ...zum Ausgang 3 (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

246

Da ist ein Raum mit einem Hebel.

Hebel ziehen?                 Ja! (weiter ) Rausgehen (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

247

Okay, du lässt es und gehst raus. (zurück ins Labyrinth)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

248

Vorsichtig ziehst du den Hebel. Nichts. Doch! Plötzlich schließt sich das Tor und du musst jämmerlich verdursten. Verhungern logischerweise auch. (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

249

Nun befindest du dich in einem kleinen Zimmer. Vor dir ist ein Hebel.

                 Hebel ziehen? (weiter) Rausgehen? (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

250

Du ziehst diesen Hebel. Klick! Was ist das? Ahhh! Die Decke senkt sich! Das Tor schließt sich. Eine Falle! Viel Glück im Leben als Pfannkuchen. (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

251

Du befindest dich nun in einem großen Raum. Mit drei goldenen Hebeln. Du ziehst den...                


...Goldenen (weiter)

...Goldenen (weiter )

...Goldenen (weiter)

Du gehst raus (weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

252

Klick. Plötzlich öffnet sich in der Wand eine Lade. Was mag da drin sein? Du siehst langsam nach: Es ist... die goldene Henne! Toll! Du hast sie! Nun musst nu nur noch zum Bauern. Wie von Zauberhand (was heißt hier wie?) befördert, findest du dich plötzlich im Bauernhaus wieder. „Hier ist ihre Henne!“ sagst du. „Danke sehr! Ich sage dir nun, was der wunde Punkt des schwarzen Drachen ist. Es ist der Grosse Zeh am rechten Fuß.“ „Was?! Der... große... Zeh? Hahaha! Ohne Scherz? Lachst du. „Es stimmt.“ Sagt der Bauer.  „Ok, danke! Und tschüss!“ „Ich danke dir“. Ihr verabschiedet euch und du gehst aus dem Haus. Wo willst du als nächstes hin?

(weiter)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

253

Hoch, bis über die Wolken, ragt der Turm hinauf. Vorsichtig näherst du dich dem Tor. Eine eingravierte Schrift ziert die Tür: „Vom Bösen erschaffen, werde ich auch das Böse zerstören. An den Wurzeln liegt die Lösung“ Aha. Das verstehe wer will. Nun betrittst du den Turm. Es ist düster und Spinnweben hängen herab – aber was für welche!

Daumendicke „Fäden“ sind das... Gruselig! Du gehst die Wendeltreppe nach oben. Plötzlich stehst du vor einer Steintafel. „Sonne, Mond und Sterne helfen dem Mutigen zum Sieg“ steht dort eingraviert. Aha. Ein Rätsel. Du gehst weiter. Eine weitere Wendeltreppe geht nach oben weiter...

 

::: Hier endet die Geschichte vorerst, weiter wurde sie nie geschrieben :::

 

Fortsetzung folgt ?!